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7年等待换来‘受苦游戏’?《丝之歌》被骂上热搜,玩家:这难度谁受得了!

点击次数:51 耀世娱乐介绍 发布日期:2025-10-09 16:39:34
家人们,今天咱们来聊聊游戏圈最近闹得沸沸扬扬的《空洞骑士:丝之歌》。作为前作《空洞骑士》的续作,它承载着全球玩家6年的等待——从2019年首个Demo亮相开始,“丝之鸽”就成了游戏圈的年度热梗。然而,这场“双向奔赴”最终演变成一场大型翻车现

家人们,今天咱们来聊聊游戏圈最近闹得沸沸扬扬的《空洞骑士:丝之歌》。作为前作《空洞骑士》的续作,它承载着全球玩家6年的等待——从2019年首个Demo亮相开始,“丝之鸽”就成了游戏圈的年度热梗。然而,这场“双向奔赴”最终演变成一场大型翻车现场:新玩家被劝退,老玩家破防,制作组被骂上热搜。

发售才两周,玩家吐槽的声浪就像潮水一般,一波接着一波。慕名而来的新玩家直接破防,有经验的老玩家也不买账。这些负面情绪,像游戏中成群结队的强力小怪,花式席卷整个互联网。这到底是怎么回事呢?好好的一个备受期待的游戏,怎么就变成了玩家口中的“灾难”呢?今天,咱们就来好好扒一扒这背后的故事。

热点概况:高难度“修罗场”,玩家备受折磨

期望与现实的巨大落差

《丝之歌》发售前,那可是自带光环啊!粉丝们期待它能站在《空洞骑士》的巨人肩膀上,成为一款全新的神作。大家想象中的游戏体验,应该是充满乐趣、挑战适中,能在游戏中收获满满的成就感。然而,现实却残酷得让人不忍直视。玩家们等来的,不是神作,而是一场苦不堪言的游戏体验。

打BOSS通常是不掉钱也不掉装备的,小怪却是成群结队、招式复杂得让人眼花缭乱,甚至还会读指令,仿佛它们都有自己的“智慧”一样。制作组很多设计的逻辑根本说不通,关键道具藏在犄角旮旯里,玩家为了找一个道具,可能要在地图里转上好几个小时,就像在大海捞针一样。玩家们在发售的几天里备受折磨,主播们一边崩溃一边跑图,那场面,真是让人哭笑不得。

游戏难度的“地狱级”挑战

游戏媒体VGC给《丝之歌》仅打出3星评价,并表示它“太让人受苦了”。许多媒体与UP主都认为,大部分战斗变成了耐力考验,游戏前期就出现了能造成两格血量伤害的高攻击力怪物,被戏称为“一刀破伤风,两刀见祖宗”;小怪动作的复杂程度,堪比前作的BOSS;每个区域都设置了多场强制性遭遇战,玩家评论其难度甚至不亚于前作《空洞骑士》中大多数的BOSS战。在BOSS战之前,还有很多漫长的“跳跳乐”这类反复试错的折磨,更像在考验玩家的耐心和对游戏的爱,而不仅仅是比拼操作技巧。

做完这一切,除了“我终于搞定了”的释然,除了不一定每个人都会获得的勇气和快感,玩家可能什么都没有得到:主角没有变富或变强,敌人倒是不停加码,地图的隐藏内容异化为惩罚,游戏后期装备过于复杂,核心玩法被主角与敌人之间的强度差距绑架,这些要素叠加,终于突破每个玩家的心理防线。

体量“加量不加价”,难度也是

根据彭博社对樱桃工作室联合创始人阿里·吉布森(Ari Gibson)和威廉·佩兰(William Pellen)的专访,截至2025年8月,《空洞骑士》全平台销量约1500万份,steam好评如潮。独立游戏的口碑,3A大作的销量,让它成为公认的独立游戏里程碑之作。曾经和工作室一起失意潦倒,有时候甚至要靠父母接济的吉布森说:“我(现在)几乎不需要考虑财务问题。这或许是一种特权。”

低成本,大成功。超预期的报酬和名声,让樱桃工作室的三位核心主创实现了财务自由,远离生存压力。但与此同时,续作的开发难度也骤然提升——粉丝从2019年发布第一个demo就开始催更,普通玩家也慕名而来。所以,如何满足自己进一步的追求,如何满足核心玩家的需求,这是《丝之歌》的开发核心亦即已经实现财务自由的樱桃工作室的任务。

樱桃工作室表示,原本想做个DLC,但希望加入的内容太多,于是做了个新游戏。换句话说,这本来是他们给喜欢《空洞骑士》并玩到通关的玩家准备的一份礼物,结果,因为没有经济压力,闲心越来越重的同时,野心也越来越大——本来只想做个快手家常菜,不小心弄成满汉全席了。

《空洞骑士》本身是一个高难度、小众的独立游戏,它爆火之后,人们对续作的预期提高,其面貌也在发生变化。在玩家苦苦等待这6年多的时间里,它慢慢膨胀成为一个内容量达到《空洞骑士》1.5倍的巨物,而发售价仅79元,是字面意义上的“加量不加价”。但问题在于,其难度也是加量不加价。

根据已经通关的玩家的反馈,《丝之歌》是杰作,是历尽艰辛、战胜自己后才能看见的美丽风景。它当然是制作精良的好游戏,美术和音乐保持了前作的高水准,内容量大管饱;但它属于门槛极高,得历经折磨或者悟性极强才能体会到的那种好。

核心玩家与普通玩家的天壤之别

打个比方,A说“最近读到一本书欲罢不能”,B说“好啊我也想看看”,于是,A掏出了维特根斯坦的《逻辑哲学论》(或者熊十力的《新唯识论》),微笑着说:“这要是读进去了,真是通体舒泰。”B说:“对啊,问题就是我读不进去……这是给人看的吗?”

这是《丝之歌》核心玩家(核心到能忍受它的复杂、晦涩甚至恶意那种!)和无法忍受的玩家的区别,也是游戏难到频繁上热搜,让各路主播和玩家破防的重要原因。能享受它的乐趣的,就不是一般人。大部分慕名而来的新玩家,他们没有经历过前作的洗礼,对这种高难度没有足够的心理准备,跟风入坑之后,发现自己根本应付不了这种难度——包括九曲十八弯的地图、性能强劲的BOSS和小怪、遍布全图的恶意。

经大量玩家UP主测试分析,《丝之歌》最明显的问题就是设计上的失衡。比如反馈的失衡。正常游戏的反馈是打一棍子给个枣,《丝之歌》倒好,打一棍子还有一棍子,第二棍的棍上长出钉子,第三棍接两个飞刀,玩家须连续判断正确才能化解。痛苦地打完之后,玩家问樱桃有没有奖励,樱桃对着满头包的玩家说:哎,这就对了啊,你不就是花钱来挨揍的吗?你进步了成长了变强了,这不就是游戏带给你的奖励吗?

态度/观点:制作组的傲慢与玩家的无奈,谁该为这场撕裂负责?

高难度≠优秀,恶意设计是创作懒惰的遮羞布

不可否认,《丝之歌》的美术、音乐、世界观依然保持了前作的高水准,但“难”本身不等于“好”。真正的硬核游戏应该像《黑暗之魂》或《怪物猎人》——挑战与成就感并存。而《丝之歌》的难度更像一场“精心设计的PUA”:

前期惩罚过重:主角血量少、敌人伤害高,玩家还没摸到门道就被“劝退”。反馈机制缺失:打完BOSS不像其他游戏那样有装备掉落或者经验加成,没有奖励只有折磨,玩家直呼“这是花钱来挨揍吗?”叙事与玩法割裂:游戏想讲一个“信仰骗局”的悲剧故事,但玩家还没来得及共情,就被跳跳乐地图和读指令的小怪整破防了。

游戏设计师宫崎英高都懂的“怜悯”,比如在《魂游》里塞一些逃课方法,让不愿直面折磨的玩家有出路,得到“我很强啊,我能打过宫崎英高的游戏!”的幻觉。这也是一种不错的反馈,不是吗?但Team Cherry却选择性忽视,他们用前作积累的口碑绑架玩家,把“高难度”当挡箭牌,本质是对玩家智商的傲慢。

野心膨胀的代价:从“独立神作”到“大众粪作”

《空洞骑士》的成功让樱桃工作室实现财务自由,但自由有时是毒药。从前作20人团队到续作3人死磕7年,他们想做“史诗级续作”,却忘了玩家早已不是当初的“核心死忠”。

核心玩家觉得“这游戏没内味儿”。原本熟悉的机制(如护符系统)被砍,新系统(纹章、工具)强制学习,老玩家直呼“像换了个游戏”。老玩家陪伴着《空洞骑士》一路走来,他们习惯了前作的玩法和节奏,而《丝之歌》的这些改变,让他们感觉自己多年的经验一下子没了用武之地。

新玩家骂“这游戏有病”。他们没有经历过前作的洗礼,对这种高难度没有足够的心理准备。新玩家满怀期待地进入游戏,却发现到处都是陷阱,处处都是挑战,还没开始享受游戏,就已经被折磨得想要退坑。

叙事野心失控,想讲一个“朝圣骗局”的宏大故事,但碎片化叙事让玩家看得云里雾里,甚至被NPC台词背刺。玩家在游戏中,本来想沉浸在一个精彩的故事里,结果却被混乱的叙事搞得一头雾水,这怎么能不让玩家失望呢?

翻译灾难也让玩家吐槽不断。中文台词半文不白,强行加戏“虫豸”“神迹”,玩家吐槽“翻译组集体加戏拍网大”。语言是玩家与游戏沟通的桥梁,而糟糕的翻译却让这座桥梁变得摇摇欲坠,影响了玩家的游戏体验。

结果是:核心玩家觉得“这游戏没内味儿”,新玩家骂“这游戏有病”。原本想讨好所有人,最后谁都没讨好。

游戏的本质是娱乐,不是行为艺术

Team Cherry的回应暴露了致命问题:“觉得难?多绕路探索啊!”“这是玩家变强的必经之路!”“退坑是你没觉悟”。这种“艺术家式”的傲慢,本质上是对游戏本质的误解——游戏是第九艺术,但首先得是娱乐产品。

我们理解创作者的野心,但游戏终究是商品,不是行为艺术。如果制作组坚持“难到极致才是真神作”,请学学《只狼》:发售后持续更新,用补丁优化手感、增加难度选项。《只狼》在保持高难度的同时,也通过不断的更新,让玩家有了更好的游戏体验,既满足了硬核玩家的需求,也照顾到了普通玩家。

《怪物猎人》用“分享道具”机制,把“折磨”变成社交狂欢。玩家可以通过分享道具,与朋友一起合作,共同挑战强大的怪物,增加了游戏的趣味性和社交性。

《哈迪斯》难度曲线平滑,失败后“再来亿把”的爽感让人上瘾。《哈迪斯》让玩家在失败中不断成长,每一次失败都是一次学习的机会,而成功后的奖励也让玩家感受到了努力的价值。

这些游戏都证明:高难度≠反人类,关键在于让玩家觉得“值得”。而《丝之歌》的难度,只让人觉得“被抢劫了”。

结尾:游戏应回归本质,玩家不是“受虐狂”

《丝之歌》的争议,本质是一场关于“游戏为谁而做”的争论。当制作组沉浸在“自我表达”中,玩家却要为这场艺术实验买单——这不是某个游戏的失败,而是整个行业需要反思的警钟。

我们理解创作者的追求,但游戏首先是为了让玩家获得快乐和满足感。如果制作组坚持自己的设计理念,那也应该尊重玩家的选择。可以像一些成功的游戏一样,提供难度选择,让不同水平的玩家都能在游戏中找到乐趣。

尊重玩家,才是对创作最大的敬畏。游戏不应该成为制作组的一言堂,而应该是制作组和玩家共同创造的美好体验。

最后送制作组一句话:

“你以为玩家怕难?不,他们怕的是花钱买罪受,怕努力没有回报,怕热爱被践踏。”

评论区聊聊:

如果是你,会为《丝之歌》的高难度买单吗?你觉得游戏该为艺术牺牲体验吗?快来分享你的看法吧,让我们一起探讨游戏未来的发展方向!

参考资料

澎湃新闻·澎湃号·湃客《虐到怀疑人生,“这网红游戏玩一天像上了十年班”》

游戏媒体对《丝之歌》设计失衡的分析

Team Cherry在ACMI展览的回应

《三联生活周刊》对中国玩家差评的深度解读

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